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線画
『blender』で漫画の様な絵柄を描かせてみましょう。最初の立方体の横にモンキーを追加して、背景を紙の色である白にします(背景色は『ワールド』-『水平色』)。『レンダーレイヤー』で『ソリッド』のチェックを外して一度物体のレンダリング自体をさせない設定にし、『レンダー』-『ポストプロセッシング』の『辺』にチェック。これで辺だけを書かせる処理になるので漫画っぽい絵柄にはなるんですが、理想の線だけを描かせるには程遠いですね。『しきい値』を調整した所で、余分な線が出たり必要な線が無かったりと上手くはいきません。結局は、描きたい線というのは物体を構成する辺とは違うので、どう調整した所でダメなのは明らかなんですよね。動画にしてみたので、確認してみてください。
それでは、どう設定すればいいのか?物体の枠線は引いて、凹凸の後ろができる所にも線を作る。あと凹凸なくても黒線としたいラインは個別で置いておく…といった感じでしょうか。そんな設定が『Freestyle』にはありますね。
Freestyle
『レンダー』の一番下にある『Freestyle』のチェックボックスをOn。隣の『レンダーレイヤー』で先程と同じ様に『ソリッド』のチェックを外し、『Freestyleラインセット』-『エッジタイプ』の『クリース』をOff、『辺マーク』をOn。こうすると、辺に対して【Ctrl+Eキー】で『辺マーク』を付けた辺と、凹凸のある『シルエット』の2種類のラインを描かせる事ができる様になります。これも、動画にしておきましたので、参照ください。ちなみに『Freestyleラインセット』-『面マーク』-『排他』で、線を描かせたくない部分を『面マーク』で指定する事ができます。
『Freestyleラインスタイル』-『幅』で『カメラからの距離』というモディファイアーを追加してあげると、近くを太く 遠くを細く描いてくれて漫画のテクニックをそのまま使えます(反転をチェックし、選択からの範囲設定を押す)。なお、線の『幅』だけでなく『アルファ』や『カラー』でも『カメラからの距離』モディファイアーを使い遠くを淡く表現する事ができます(同時に使えば、遠くを細くて薄い線にできます)。後は、線の入りと抜きを設定して、生きた線にしましょう。同じモディファイアー内で『ストローク追従』を追加し『マッピング』を『リニア』から『カーブ』に変更、画像の様に最初と最後を絞ります。全ての線の最初と最後に入りと抜きが入り重なりが細くなってしまう部分を許せるかどうかでしょうね(輪郭を別Freestyleラインセットにする事で解決:後述)。
もうひとつ。光が当たっている部分を細くという漫画的表現は『オブジェクトからの距離』というモディファイアーが使えます(ターゲットを『Lamp』オブジェクトにする)。『カメラからの距離』とのバランスが必要なので『影響』『最大範囲』設定を調整して、両立させてみてください。
あと、先程少し書きましたが『輪郭を太く』したい場合、ラインセットを追加して輪郭専用の設定をすれば出来ます。こちらのラインセットに『ストローク追従』を設定しなければ、輪郭部分で細くなる問題が解決します。
ぼかし
写真でもそうなんですが、クローズアップさせたい対象だけにフォーカスするというテクニックを使うと、目を引く映像を作り出す事ができますよね。人物後ろの背景や手前の小物をぼかしたり…、そんな機能がblenderにはあるので基本的な『ピンボケ』のコンポジットモードを利用するやり方から見てみましょう。最初のCubeの前後に物体を置いて、カメラがCubeを追従するように複数選択後【Ctrl+Tキー】で『トラック(コンストレイント)』、ノードエディタ内でコンポジットノードを使用するチェックを入れ準備を整えます。詳しくは動画を見てください。焦点をCubeに合わせて『ピンボケ』ノードを間に挟んで『F値』を調整すると前後がぼけてきます。
ただ、これだと重なっている部分のボケがうまく機能しないです(緩やかにボケている状態ならいいのですが…)。Zバッファというのは描画する点の奥行の深度値から処理を決めるんですが、前景のボケないといけない部分が奥のフォーカスされている深度値で計算され鮮明になったりします(動画の手前球と中央Cubeの重なりが、Cube側深度値で処理されクッキリしてしまっている)。線画の場合はもっとシビアで、輪郭自体が物体の境目にあるので、境界の深度ってどっち?みたいな事になりますね。『値マッピング』ノードを使ってZバッファを利用できないか色々いじってはみましたが、手前と背景のレイヤーを作ってそのレイヤーごとボケさせて合成させる方が確実に一番手堅かったです。
画像の様なノードの繋げ方をすれば、前景と背景が綺麗にボケて馴染んでくれます(2つのレンダーレイヤーの画像を『ぼかし』ノードを通して『アルファオーバー』で合成するだけです)。
スクリーントーン
漫画ではスクリーントーンを使いますよね。上記の線画に対して、どうスクリーントーンを貼るのか?答えは、ただ『マテリアル』を使うだけです。『レンダーレイヤー』-『ソリッド』を復活してあげて、スクリーントーンを貼りたい面に対して『マテリアル』で色付けして『陰影なし』。これで、更に漫画っぽく描画させる事が出来ます。
漫画でスクリーントーンを貼る作業の多くが、影だと思います。せっかく3Dレンダリングソフトを使っているのですから、この辺りをコンピュータに計算させてしまいましょう。『トゥーンレンダリング』と呼ばれる、影の濃淡を一定で切り替える技術ですね。設定は、動画で見てもらった方が早いです。マテリアルのテカリを無くして、ノードエディタでそのマテリアルにカラーランプを挟み込んで一定で色が切り替わる様にすると出来上がり。
これから、上記のこれ等の技術を使いながら、線画アニメーションを作製してきます。